Applying Meaningful Learning (NGL and Game) to Improve Students' Scientific Concept Understanding and Scientific Literacy in Reproductive System Material
Abstract
Scientific concept understanding and scientific literacy are essential for students to have. Excellent scientific concept understanding and scientific literacy make it easier for students to learn new material and solve problems they face. This study aims to increase junior high school students' scientific concept understanding and scientific literacy in reproductive system materials by applying meaningful learning with NGL games. The design used in this research is Classroom Action Research (CAR) by Kammi and McTaggart (1988). The research was conducted at SMP Islam Bani Hasyim, Malang Regency, in September 2022 with 20 grade-nine students for the 2022/2023 academic year. Data collection techniques in this study are observation and tests. Data analysis techniques in research are descriptive quantitative and descriptive qualitative The CAR research was carried out in two cycles with the stages of planning, implementing, observing, and reflecting. Applying meaningful learning with the NGL game can improve students' scientific concept understanding and literacy in reproductive system materials.
Downloads
References
Asrizal, Festiyed, & Sumarmin, R. (2017). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar IPA Terpadu Bermuatan Literasi Era Digital Untuk Pembelajaran Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Eksata Pendidikan, 1(1), 1–8.
Atikasari, Y., & Desstya, A. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Literasi Sains Materi Sistem Pencernaan Manusia Bagi Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6638–6645.
Baharuddin, I. (2020). Pembelajaran Bermakna Berbasis Daring Ditengah Pandemi COVID-19. Manajemen Pendidikan Islam, 5(2), 79–88.
Betari, M. E., Yanthi, N., & Rostika, D. (2016). Peningkatan Kemampuan Literasi Sains Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Pembelajaran IPA di SD. Antologi UPI, 1–17.
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321.
Estiani, W., Widiyatmoko, A., & Sarwi. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Unnes Science Education Journal, 4(1), 713.
Faslah, R. (2011). Pemanfaatan Internet dalam Pengembangan Konsep IPS dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran Bermakna. Econo Sains, IX(2).
Fatikhul, A., & Abdullah, A. (2016). Aplikasi Teori Gestalt dalam Mewujudkan Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning). Jurnal Edukasi, 2(2).
Fuadi, H., Robbia, A. Z., Jamaluddin, J., & Jufri, A. W. (2020). Analisis Faktor Penyebab Rendahnya Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 5(2), 108–116.
Huryah, F., Sumarmin, R., & Effendi, J. (2017). Analisis Capaian Literasi Sains Biologi Siswa SMA Kelas X di Kota Padang. Jurnal Eksata Pendidikan, 1(2), 72–79.
Juniantari, M., Pujawan, I. G. N., & Widhiasih, I. D. A. G. (2018). Pengaruh Pendekatan Flipped Classroom Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMA. Journal of Education Technology, 2(4), 197–204.
Karlina, L., & Abidin, Z. (2022). Meta Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Biologi Berbasis Soal HOTS (Higher Order Thinking Skill) Terhadap Literasi Sains siswa SMA. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(10), 209–215.
Kholidah, I. R., & Sujadi, A. A. (2018). Analisis Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V dalam Menyelesaikan Soal di SD Negeri Gunturan Pandak Bantul Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 4(3), 428–431.
Najib, D. A., & Elhefni, E. (2016). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Bermakna (Meaningfull Learning) pada Pembelajaran Tematik IPS Terpadu Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III di MI Ahliyah IV Palembang. JIP Jurnal Ilmiah PGMI, 2(1), 19–28.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 2(2), 103–112.
Nuri, N., Ulfa, E. M., Febi, A., Sari, P., & Baryroh, F. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355.
Pratiwi, S. N., Cari, C., & Aminah, N. S. (2019). Pembelajaran IPA Abad 21 dengan Literasi Sains Siswa [21st Century Science Learning with Student Science Literacy]. Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika, 9(1), 34–42.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58.
Qadariah, N., Lestari, S. R., & Rohman, F. (2019). Modul Berbasis Inkuiri Terbimbing Berdasarkan Hasil Penelitian pada Materi Sistem Reproduksi. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 4(5), 634.
Rahmah, N. (2018). Belajar Bermakna Ausubel. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(1), 43–48.
Rahmat, F. L. A., Suwatno, S., & Rasto, R. (2018). Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Melalui Teams Games Tournament. Jurnal Manajerial, 17(2), 239.
Ratu, T., Nurhaerunnisah, Musahrain, & Hermansyah. (2020). Pemberdayaan Peserta Didik Sumer Payung Melalui Literasi Sains Terhadap Peningkatan Minat Baca dan Berpikir Kritis. Jurnal Karya Abadi, 4(1).
Satriawati, S. (2019). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Tgt (Teams Games Tournaments) Terhadap Prestasi Belajar Biologi Pada Siswa Kelas Xii Mia-5 Man 3 Medan. Jurnal Biolokus, 2(2), 201.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39–44.
Suendarti, M., & Liberna, H. (2021). Analisis Pemahaman Konsep Perbandingan Trigonometri Pada Siswa SMA. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 5(2), 326.
Sukaesih, S., & Alimah, S. (2012). Penerapan Praktek Pembelajaran Bermakna Berbasis Better Teaching Learning (Btl) Pada Mata Kuliah Microteaching Untuk Mengembangkan Kompetensi Profesional Calon Guru. Jurnal Penelitian Pendidikan Unnes, 29(2), 124627.
Syahdiani, S., Kardi, S., & Sanjaya, I. G. M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Pada Materi Sistem Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains), 5(1), 727.
Tarmidzi. (2018). Belajar Bermakna (Meaningful Learning) Ausubel Menggunakan Model Pembelajaran dan Evaluasi Peta Konsep (Concept Mapping) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Pada Mata Kuliah Konsep Dasar IPA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 1(2), 131–140.
Wibowo, F. M., & Ramadhan, M. A. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Biologi untuk Peningkatan Pemahaman Materi Genetika. Jurnal Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi, 1(3), 349–356. https://doi.org/10.29207/resti.v3i3.1058
Winatha, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Yogihati, C. I. (2010). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Fisika Umum Melalui Pembelajaran Bermakna Dengan Menggunakan Peta Konsep. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia , 6(2010), 104–107.
Copyright (c) 2023 Andri Rudi Yanto, Yuni Pantiwati, Avina Ridatul Saputri, Tiara Suci Andani, Tasya Novian Indah Sari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.